ROB COLEMAN (superviseur de l’animation des personnages 3D sur la nouvelle trilogie Star Wars)

lundi 5 novembre 2007

 

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interview ROB COLEMAN (superviseur de l’animation des personnages 3D sur la nouvelle trilogie Star Wars) De l`observation à la création Avez-vous redouté la réaction des fans en commençant à travailler sur la version virtuelle de Yoda ? Le plus grand défi était bien sûr de réussir cette transition entre la marionnette et son effigie 3D. […]

interview
ROB COLEMAN (superviseur de l’animation des personnages 3D sur la nouvelle trilogie Star Wars)
De l`observation à la création

Avez-vous redouté la réaction des fans en commençant à travailler sur la version virtuelle de Yoda ?

Le plus grand défi était bien sûr de réussir cette transition entre la marionnette et son effigie 3D. Mais aussi d’animer le combat entre Yoda et le comte Dooku. Je n’avais pas envie d’être LA personne qui aurait saboté Yoda !. George voulait qu`il accomplisse toutes sortes d’exploits physiques depuis qu’il l’avait imaginé, voici 25 ans, et il avait dû y renoncer face aux limites de la marionnette. D’ailleurs, quand on y songe, Yoda étant un maître Jedi, il était donc logique qu’il ne soit pas seulement un sage, mais aussi un guerrier d’exception, capable de se battre.

Comment votre travail sur Yoda a-t-il évolué entre l’Episode 2 et l’Episode 3 ?

Avec l’expérience acquise, nous avons réussi à animer plus finement les expressions faciales du personnage. George très satisfait de cette évolution, nous a donc confié davantage de gros plans à réaliser, ce qui a été un vrai bonheur pour nous, car ce sont les plans au cours desquels on voit Yoda réfléchir qui sont les plus intéressants à animer. Bien plus que lors des scènes d’action ou de dialogue. Quand Yoda écoute quelqu’un alors que ses pensées sont ailleurs, nous devons exprimer ce qui se passe en lui comme s`il s`agissait d`un acteur de chair et d’os. Voilà le défi le plus intéressant dans le domaine de l’animation. Et la plus grande récompense aussi !

Quand avez-vous remplacé la marionnette de Yoda qui apparaissait dans l’Episode 1 par la version 3D utilisée dans les Episodes 2 et 3 ?

Ce travail a été entrepris juste après le bouclage de l’Episode 2. Pendant sa préparation, j’étais très anxieux de voir comment le public allait réagir à la version 3D de Yoda. J’ai étudié les mouvements de la marionnette image par image, pour repérer tous les détails du personnage : les petits mouvements des oreilles, le dodelinement de la tête, la manière dont il se déplaçait… Nous avons également remarqué que la marionnette tremblait un peu dans certains plans, ce qui n’est pas étonnant quand on sait que Frank Oz devait tenir ce personnage de 15 kilos à bout de bras pendant des heures. Bref, nous avons observé et reproduit toutes les caractéristiques initiales. Et on a ensuite ajouté des petits défauts aux mouvements souples et réguliers que l’on a tendance à obtenir avec un ordinateur, afin d’avoir un résultat plus chaotique et donc plus organique. À ce moment-là, on s`interrogeait sur la réaction des spectateurs face au duel entre Yoda et Dooku, lorsque Yoda bondit et accomplit toutes sortes d’exploits physiques inédits. Je me suis inspiré des chorégraphies de combat créées par Nick Gilliard, en partant du principe qu’Obi-Wan avait été l’élève de Yoda, qu’Anakin était celui d’Obi-Wan, et qu’ils devaient donc utiliser tous les deux les techniques de combat élaborées par Yoda. L’équipe d’animation a travaillé très dur pour donner du crédit à ces scènes. J’ai donc été particulièrement content de rassembler cette équipe après l’Episode 2 pour travailler à nouveau sur le personnage et l’insérer dans l’Episode 1, en nous inspirant des résultats obtenus par Frank avec la marionnette. On ne l`évalue pas forcément, mais les animateurs, comme les acteurs, ont besoin de s’imprégner d’un personnage avant de pouvoir lui donner vie. Toute mon équipe avait encore le personnage en tête en intervenant sur l’Episode 1. Ensuite, la reprise sur l’Episode 3 ne fut que plus aisé.

Yoda est-t-il également remplacé par le personnage 3D dans les épisodes 4 et 5 ?

Non. Et j’insiste bien là-dessus : jamais, jamais, jamais !

Pour quelle raison avoir choisi d’animer entièrement Yoda, au lieu d’utiliser un système de capture de mouvement complété par de l’animation, comme ce fut le cas pour Gollum ?

D’abord parce que yoda est apparu sous la forme d’une marionnette, dont il fallait recréer la gestuelle. Et ensuite parce que nous n’aurions pas obtenu des mouvements équivalent à ceux de la marionnette si nous avions enregistré les déplacements d’un nain ou d’une personne de petite taille. Peter Jackson cherchait à donner une allure humaine à Gollum, et c’est la raison pour laquelle il a pris cette option.

Quelle est selon vous la clé du réalisme pour animer un personnage en images de synthèse ?

C’est l’observation. On doit être capable d’observer les gens et les animaux réels, et d’analyser la manière dont ils bougent réellement. Il ne faut pas de se contenter de reproduire un semblant de réalité, et caricaturer des mouvements. Cette tendance à simplifier la réalité transparaît lorsque l’on voit les gens dessiner un œil humain. Ils ont tendance à le représenter en forme d’amande, avec un cercle au milieu. Or, si vous observez vraiment un œil, il n’a pas du tout cet aspect. Le coin interne pointe légèrement vers le bas. La partie supérieure de la pupille est presque toujours recouverte par la paupière, sauf lorsque l’on écarquille les yeux. C’est juste un exemple pour vous expliquer combien il est important d’observer la réalité pour parvenir à bien animer un personnage 3D.

Avez-vous filmé Frank Oz pendant qu’il enregistrait les dialogues de Yoda, pour vous inspirer de ses mimiques ?

Oui, nous l’avons filmé, mais Frank n’est pas très expressif lorsqu’il dit son texte devant un micro. Il intériorise sa performance et se concentre sur la voix. Il lui arrive même de fermer les yeux pour se focaliser sur le personnage. Ces images n’ont donc pas inspiré l’animation de Yoda. En revanche, nous nous sommes servis des indications que George donnait à Frank pendant ces séances d’enregistrement.

Nous avons été très impressionnés par la séquence de l’Episode 3 ou Obi-Wan chevauche un lézard à plumes : comment cette scène a-t-elle été conçue et animée, puis placé Ewan McGregor sur le dos de cette créature ?

Cette scène a été pour nous, la plus complexe de ce film. Le lézard a d’abord été dessiné, puis transposé en statuette, et enfin en marionnette virtuelle. Le design n’a cessé d’évoluer tout au long de ce processus. Une fois la créature achevée, nous avons sélectionné les plans dans lesquels nous allions placer un clone 3D d’Ewan sur elle, et ceux qui nous imposaient d’insérer les images réelles de l’acteur. Si vous étiez vnu dans les studios Fox de Sydney, pendant que nous tournions ces scènes avec Ewan, vous l’auriez vu chevaucher une sorte de gros tonneau bleu, que l’on pouvait agiter dans tous les sens. J’étais un peu inquiet, parce que ce système nous contraignait à caler l’animation du lézard 3D sur les mouvements aléatoires du tonneau. Nous filmions ces mouvements avec une caméra placée sur une grue qui se déplaçait pour simuler les déplacements du lézard et de son cavalier dans le cadre. Ensuite, nous avons commencé à animer la course du lézard. Au départ, nous avions prévu de le faire courir à 60 kilomètres/heure, mais cela ne fonctionnait pas bien à l’image. Nous avons donc accéléré pour nous rapprocher des 100 kilomètres/heures et le résultat fut alors concluant !

Avez-vous préparé cette scène en filmant de vrais lézards ?

Oui. J’essaie toujours d’accumuler un maximum de documentation avant de lancer mon équipe sur un nouveau travail. Nous avons filmé des geckos, ainsi que des petits crocodiles de rivière qui sont capables de se dresser et de courir sur leurs pattes arrières. On s`est également procuré un documentaire consacré aux dragons de Komodo, dans lequel on voit l`un d`entre eux courir après un cerf pour le capturer.

Quelles sont les animations de la nouvelle trilogie dont vous êtes le plus fier ?

Tout en haut de ma liste, il y a le combat entre Yoda et le comte Dooku, parce que nous avons beaucoup innové avec ce personnage et parce que le public a très bien réagi à cette séquence. J’aime beaucoup le personnage de Watoo, et son évolution entre les Episodes 2 et 3. Je suis fier de la manière dont mon équipe a animé Yoda et le Général Grievious dans l’Episode 3. À un niveau personnel, je pense avoir beaucoup appris de George Lucas, et être devenu un meilleur directeur d’animation en travaillant sur la nouvelle trilogie.

Selon vous, quelles seront les prochaines innovations des techniques d’animations 3D ? Va-t-on développer des logiciels qui aideront les animateurs à simuler le poids des personnages, ou la manière dont leurs masses musculaires vont se déplacer pendant un mouvement ?

C’est une question très importante. Je pense que l’on va effectivement voir apparaître des logiciels qui nous aiderons à plus de réalisme. L’un des défauts de l’ordinateur, c’est que l’on travaille dans un monde en apesanteur. Nos personnages n’ont pas de poids, et il faut beaucoup d`efforts pour donner l’impression que la masse d’un personnage est supportée par un pied puis par un autre pendant l’animation d’un cycle de marche. Dans certains cas, les producteurs poussent les animateurs à faire fi de la réalité. Mes collègues qui ont animé récemment des supers héros se déplaçant à vive allure ont eu beaucoup de mal à obtenir un résultat satisfaisant ! Je crois aussi que les animateurs vont devenir de meilleurs comédiens dans le futur, et s’inspirer des recherches d’animation qui avaient été développées par les studios Disney pendant les années 40, lors des premiers longs-métrages animés. Il ne faut pas oublier que l’animation 3D est une discipline toute jeune. Au début, nous avons tous été bluffés par les possibilités techniques de l’ordinateur, mais aujourd’hui les personnages 3D jouent des rôles de plus en plus importants. C’est donc la qualité de l’interprétation qui fait la différence, et non plus seulement les prouesses de rendu de peau, de chevelure ou de tissu.

Pensez-vous que de nouveaux logiciels permettront de gérer les effets de contact des personnages ? Aujourd’hui encore, il est très difficile d’animer un geste simple comme celui d’un personnage qui se frotte le visage, car sa main va traverser sa tête sans être “bloquée” par le contact de la peau…

Oui, c’est effectivement toujours un gros souci, que nous esquivons en trichant ! Nous savons simuler la manière dont les muscles et la peau s’animent sur le visage, par couche, mais c’est un processus si lent et si coûteux que nous ne pouvons pas l’employer souvent. Nous simulons alors l’action des muscles sous la peau, en programmant des expressions qui tiennent compte du déplacement de ces volumes. Autrement dit, nous déformons seulement la surface du visage, mais il n’y a pas de modélisation de muscles sous-jacents. J’adorerais qu`un tel logiciel soit conçu pour gérer toutes les interactions complexes du corps des personnages et les effets de contact avec la peau…mais pour l’instant, il n’existe pas.

Pensez-vous que l’on parviendra un jour à dupliquer en 3D les caractéristiques physiques du monde réel ?

Peut-être. Des personnes oeuvrent en ce sens ici, pendant les périodes de recherche et de développement, entre la production des films. Il y a aussi d’autres groupes d’infographistes, dans d’autres studios, qui font fausse route selon moi, car leur seule préoccupation consiste à imiter à la perfection un être humain. Il est impossible de tromper longtemps un spectateur lorsqu’on lui présente un clone d’acteur. Nous pouvons créer une “photographie” hyperréaliste de quelqu’un en 3D, sans que l’on se doute qu’il s’agit d’un clone. En revanche, dès qu`il s`agit de l’animer, l’illusion s’effondre aussitôt. Nous observons des êtres humains tout au long de notre vie, et nous connaissons parfaitement les détails les plus infimes qui composent un visage. C’est ce qui nous permet de découvrir instantanément que l’on cherche à nous tromper avec des clones !

Comment préparez-vous les scènes où interviennent des dizaines, voire des centaines de guerriers sur un champ de bataille ?

C’est le problème qui m’empêchait de dormir quand nous préparions les scènes d’attaque de l’armée des Gungans pour l’Episode 1 de Star Wars ! Je me souviens notamment, de deux phrases du script : “L’armée des Gungans arrive. Puis elle se déploie sur le terrain”. J’ai consacré un an de ma vie à transposer ces deux phrases en images ! (Rires). En 1997, nous n’avions pas encore les outils pour réaliser de telles scènes. Depuis, nous avons développé des systèmes d’intelligence artificielle qui nous permettent d’animer automatiquement des personnages semblables à ceux des jeux vidéo. Ils sont programmés pour réagir à la présence d’adversaires dès que ceux-ci se rapprochent. Ces personnages exécutent alors une série de gestes aléatoires d’attaque ou de défense qui paraissent réalistes dans le contexte d’un champ de bataille. En revanche, ceux qui apparaissent au premier plan sont animés séparément, de manière traditionnelle.

Quels sont vos projets futurs ?

Après avoir passé 13 ans à I.L.M., je viens de m’installer au Skywalker Ranch pour travailler plus étroitement avec George Lucas. Je réalise le pilote de notre nouvelle série d’animation en 3D, et je vais commencer à développer un projet de film d’animation avec George.

L’aspect des personnages de la série 3D sera-t-il stylisé ?

Oui, il le sera, mais on reconnaîtra facilement Anakin, Obi-Wan, Yoda et tous les personnages populaires de Star Wars. Nous effectuons les recherches graphiques actuellement, et l’écriture des scripts vient à peine d’être lancée.

Allez-vous être impliqué dans la série télé Star Wars avec des acteurs ?

Rick McCallum et moi n’en avons pas encore parlé. Pour l’instant, je supervise le développement de la série animée en 3D, et c’est déjà une tâche passionnante !

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau